Voici un jeu de cartes qui permet de jouer au jeu des petits d'une autre façon. Il vous suffit de remplacer le dé par le jeu de cartes et vous pourrez faire votre première partie de Tac-Tik. Car ce jeu de cartes à imprimer est une variante du jeu Tac-Tik qui vous permet de jouer aux petits chevaux sans le dé. L'avantage de cette variante des petits chevaux est que le hasard à moins d'importance, car les joueurs choisissent des cartes pour faire avancer leurs petits chevaux.
Il vous faut donc un plateau de petits chevaux et le jeu de cartes Tac-Tik pour tester cette variante. Si vous n'avez pas de plateau de petits chevaux, vous pouvez imprimer le plateau des petits dragonneaux.
Le but du jeu
Rentrer tous les petits chevaux dans l'écurie. Pour cela, il faut déplacer les petits chevaux, dans le sens horaire. Les joueurs déplacent leurs petits chevaux en jouant des cartes. Chaque joueur pioche 4 cartes en début de partie et en utilise une à chaque fois que vient son tour. Lorsque tous les joueurs ont joué toutes leurs cartes, ils en piochent de nouvelles. Quand le talon est épuisé, on mélange les cartes et on distribue à nouveau. Les joueurs peuvent former des équipes de deux joueurs qui se font face. Les partenaires peuvent s’échanger une carte quand vient leur tour mais sans se parler.
Réserve
Au début de la partie, les petits chevaux sont placés dans la Réserve de même couleur. C'est l'emplacement ou se place les petits chevaux habituellement.
Démarrer
Pour commencer à déplacer un petit cheval, il faut jouer une carte Démarrer et prendre un petit cheval dans sa Réserve pour le placer sur la case de Départ.
Dépasser
Un petit cheval peut en dépasser un autre
Rentrer dans son écurie
Un petit cheval peut rentrer directement dans son l'écurie. Les petits chevaux sont ensuite déplacés vers le fond de l'écurie de façon à laisser les autres rentrer. Dans l'écurie, les petits chevaux se déplacent comme sur le parcours mais sans pouvoir se dépasser.
Sauter (ou manger) un pion
Lorsqu’un petit cheval finit son tour sur un autre, ce dernier est sauté et il est replacé dans sa Réserve.
Les cartes:
La valeur d’une carte doit être utilisée entièrement. Un joueur est toujours obligé de jouer une carte quand vient son tour. Mais il peut se défausser s’il le souhaite (jeter une carte et passer son tour)
Avancer ou Démarrer 1 et 10
Ces cartes permettent soit de démarrer soit de déplacer un petit cheval de la valeur indiquée dans le sens horaire.
Avancer 2, 3, 5, 6, 8, 9 et 12
Ces cartes permettent de déplacer un petit cheval de la valeur indiquée dans le sens horaire.
Avancer 7 x 1
Cette carte permet de déplacer un ou plusieurs de ses petits chevaux d'une case jusqu’à un total de 7 cases dans le sens horaire. Cette carte permet de sauter plusieurs petits chevaux. La valeur de cette carte ne se partage pas entre des petits chevaux de couleurs différentes.
Reculer - 4
Cette carte permet de déplacer un petit cheval dans le sens inverse des aiguilles d'une montre de 4 cases. Lorsqu'un petit cheval vient de commencer son tour, la carte reculer lui permet parfois de se positionner avant l'écurie. Il pourra ensuite rentrer comme s'il avait fait un tour complet. Mais cette carte ne permet pas à un petit cheval de rentrer directement dans sa maison en reculant. Elle permet à un petit cheval d'en sauter un autre se trouvant 4 cases dernière lui.
Permuter
Cette carte permet à un joueur de permuter un de ces petits chevaux avec un autre petit cheval, à condition que les deux se trouvent déjà sur le plateau et pas dans une écurie ni dans une réserve.
Joker
Cette carte compte comme une autre carte au choix du joueur.
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